В детската книжка с картинки " A Pocket за рипсено кадифе " от Доналд Freeman , рипсено кадифе е в пералнята с Лиза и майка си , когато той реши, че се нуждае от джоба на собствените си. Тази история се основава на отношението на приключенски мечката и топло сърце му собственик от оригиналния Фрийман " Айкон ". Pocketful на Pictures
<р> Представете си какво може да се сложи рипсено кадифе в джоба си. Нарежете лист на строителство хартия във формата на голям джоб - квадрат или правоъгълник работи добре . ( Възрастните трябва да контролират използването на ножици, доставка занаятчийски ножици или режат листовете хартия предварително за много малки деца . )
<Р> Нанесете лепило или паста от едната страна на джоба по три ръбове. Прикрепете джоба на друг лист хартия в контрастен цвят. Нека джоба изсъхне , преди да го украсили .
<Р> Инструктирайте децата да разрежат или сълзотворен снимки на любимите си неща от списания. Помолете децата да споделят своите снимки , докато покет декорации изсъхнат и след това се съхранява снимките в джоба след шоу и кажа.
Рипсено кадифе -тематични Bingo
<р> Това бинго игра използва снимки вместо цифри и букви , така че дори не- читателите могат да играят . Победителят е първата, която обхваща един ред вертикално или хоризонтално. Ако се използва 3- инчов - квадратни карти , диагонал победа също е възможно.
<Р> Направи множество цветни копия на илюстрации от " A Pocket за рипсено кадифе . " От всяка илюстрация , нарязани на няколко 1 -инчов квадратни подробности.
<Р> Един пълен набор от всички изображения , избрани ще станат плочките , че повикващия бинго използва. Монтирайте тези на здрави хартия за издръжливост. Сложете всички тези плочки в торбичка или плик , за да черпят от време на игра.
<Р> Направете 4- инчов -по -4 -инчов или 3 -по- 3 карти за игра . Броят на карти зависи от броя на играчите очаквате или честотата на игра. Залепете един случаен 1 -инчов образ във всяка кутия. Направете всяка карта уникален. Използвайте всяко изображение в различни петна по няколко карти .
<Р> A обаждащия равенства плочки една по една . Всеки играч проверява картата си за този образ; ако го има , той не го покрива със маркер бутон.