съвети анимация Character основно се занимават с история разказва над формалните умения изкуство и техника. Това не означава, че характерът анимация е " лошо", анимация, това означава, че характер анимация се базира на всеки един умение аниматор може да притежава и поставя тези умения да работят разказва драматичната история за герой, хората ги е грижа за . Анимация Character не е добра анимация минус умения , тя е добра анимация плюс умения. Следователно , първият съвет е да се научат основни умения анимация . Вторият съвет е да се мисли за история. Историята е на Soul
<п> Преди да поставите надолу на първа линия на анимация, отделете време, за да се знае всеки елемент от вашата история. Това означава не само действията на вашия характер , които предприема. Искаш ли да знаеш защо той взема действията , как той ги взема , как останалата част от света, в отговор на действията си ... и най-важната от всички, как след това той реагира на света , преди да влезе в нов набор от действия.
<р> това е лесно да се забрави , че докато настоятелни действия на героя шофират историята напред , реакциите са това, което определят мотивите , желания , надежди , страхове и любови , които дават история смисъла . Ако можете да създадете разказ , в който всяко действие е било дадено значение чрез постоянен , изтънчен спектър от реакции, а след това ще са овладели сърцето на характера анимация.
<Р> разкажа една история. Знайте действията ... и знам реакциите.
Storyboarding и ключови кадри
<р> Сториборда и ключови кадри са основни инструменти на аниматора . А сценария е версия на историята, разказана във визуалните рамки , много подобни на тези в комикс . Намерението е да се прекъсне историята надолу в най-важните визуални изображения , включително ъглите , осветление, действието , настроението и така нататък. Подробно сториборд може да представи историята по начин, подобен на този на крайния филм, живо действие или анимирани .
<Р> ключови кадри са подобни на отделни блокове на сториборд , но са изцяло загрижени етапи на движение. Поредица от ключови кадри произвеждат основната етапи на дъга на движение . Помислете извита анимация на момче прескача : ще има ключов кадър на момчето в първия лифт на каросерията , а ключов кадър на момчето, тъй като той стартира , с люлка на ръцете му , един ключов кадър на горната част на каросерията , с ръце напълно разширени , свободни от земята краката , тялото засводени . Тогава ще дойде ключов кадър на спускането като падането на оръжие , люлка, смяна. Тези ключови кадри ще се преминали през втори път , за да се справят с редуване от левия крак на дясно , от лявата ръка размахваше нагоре и напред към дясната ръка размахваше нагоре и напред.
<Р> На ключови кадри осигуряват забележителностите на традиционната анимация. The между рамки са изготвени поотделно , което води до по ключови кадри и извън тях , създаване на гладка смисъл на действие.
<Р> Използването на тези два инструмента , можете да създадете стабилна разбиране на потока на действие и реакция в цялата анимацията и за изпробване на " усещане" на поведение характер и усъвършенстване на жалбата и драматичен смисъла на избора, който правят . Продажба и Наем на Circles и линии , точки и Стави
<р> Създаване на вашите ключови кадри може да бъде предизвикателство , когато сте нови за рисуване и анимация. Трябва да следите триизмерна форма на двуизмерна равнина и пазиш всичките изправен взаимоотношения. Две прости подходи могат да ви помогнат да запазите работата от обвързването на мозъка си в възела.
<Р> Първият е методът на мислене на една фигура като серия от кръгове и овали и площади, нанизани на дълги линии, които представляват основните линии на тялото : краката и ръцете , гръбначния стълб , линията между двете бедра . Чрез счупване на фигурата надолу в тези груби елементи , можете бързо да скицира пропорциите и разположението
<р> Вторият съвет е : ефективни . Точки и ставите. Основните ставите на тялото , както и някои ключови точки , са стабилни забележителности можете да следите в движение, и която може да помогне за запазване на останалата част на тялото в синхрон . Използвайте една точка да престои в коляното , глезена , китката и ги парцел по арките на движение , докато създавате вашите ключови кадри . Не се притеснявайте, в първия за това как цялата ръка и всички пръсти се движат : започни с китката, лакътя и рамото. По същия начин, когато създаването на близък план на лицето в действие като емоция играе в него , използвайте точките на очите , носа и брадичката , за да се прецени движението на цялото и да се осигури относително стабилна база за движение .
Използвайте кръгове и реда за установяване на формата на характер. Използвайте точки и ставите , като основни елементи на движение при изграждане на ключови кадри .
Ice не е хубаво .
<Р> Когато един герой е не " в движение " , което е прави той? В анимация, както на сцената, пълна тишина е смъртоносна . A замразени фигура спира привидната жив ... лед не е хубаво . И все пак има много пъти, вашият герой трябва да бъде стабилна , докато други знаци действат . В случай , че търсите за " бизнес" и за малки , естествени смени. Ако герой е спряла основния си движение , има ли движение последващи чрез ? A балансиране ? Леко ред да следват друг характер?
<Р> Тези естествени движения и последващи чрез действия , съчетани с " етап на бизнес", в който герой е зает ( и по характер ) , като извършва дребни задачи, привични движения и реакции не само запазва характера жив на екрана , тя се отваря огромна сцена за "реакции ", които са толкова необходимо, колкото действие. Никога не се лекува време на бездействие като мъртвото време за вашия характер . Такова време е превъзходен възможност да се придаде на героя и стачка искра в зрителя.
<Р> Използване на последващи чрез движение, баланс и пренастройване и реактивно движение, за да се запази жив символи на екрана и да попълните техните личности. Замразени герои умират на екрана и губят ценно време за развитие на героя .